ernestoalegre

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Jun 09, 2008

Mar 25, 2008

  • Reply to Yoko P. Tsuda
    tal vez porque los padres son sólo personas como cualquiera... esta estupidez la comprendí enteramente cuando fui padre: mi hijo tal vez algún día tenga espectativas sobre mí -que no sea contradictorio, que siempre le de la seguridad de "saber", o esas cosas- que muy probablemente no podré cumplir. ¿Por qué? porque fui, soy y seré como él: una simple persona...
    Es un shock imaginar a tu madre con la edad que tenés vos ahora y pensar qué pasaría si no fuera tu madre y la conocieras en un bar o en el metro... ¿cómo es ella fuera del papel, el rol, la actuación de "madre"?

Mar 21, 2008

  • miércoles en barcelona

    ayer miércoles tuve el placer de compartir una reunión junto a la gente de Starcom Barcelona, una muy importante marca española de productos de gran consumo y Profero, con el objeto de presentar algunas ideas y reflexiones sobre la web actual.

    barcelona desde Starcom

    volver a esa ciudad maravillosa -podré visitarla 1000 veces y siempre se dará la magia de la primera y la confianza de un “volver a casa”, ya que en muchos aspectos me recuerda a Buenos Aires-, encontrarme con gente divina como Angels y Sonia entre otros y enamorarme del momento y las personas -alguna vez alguien me dijo que quienes somos de Piscis tenemos cierta saludable tendencia a ser enamoradizos- y participar de un lapso de tiempo en donde cada interlocutor potenciaba las ideas de los demás, es muchísimo más de lo que cualquiera podría esperar de una reunión de este tipo…

    algo muy reconfortante que sucedió ayer -y que son cosas que pasan o no pasan, no pueden ser forzadas- es el haber comenzado con un monólogo (precisamente no el tipo de comunicación que más me gusta) y el haber terminado en un diálogo inteligente, motivador, reflexivo.

    muchas veces quienes nos interesamos por lo último, lo más reciente, descuidamos torpemente el “status masivo”, lo que ve, piensa y hace realmente la gente en su vida y en su relación con los medios. nos excita más el pequeño universo de los 4 o 5 que respiran y generan el “state of the art”, pero tal vez hoy más que nunca cabe pensar si esta estructural revolución que vivimos no ha trasladado a la vanguardia allí donde está la gente común; quiero decir: ¿no es obsoleta la idea misma de vanguardia?

    hoy apuesto más porque la siguiente gran idea saldrá de un chico normal que de un hyper-gurú cuyo calendario esté ya en el 2020.

    definitavamente, “la cosa” hoy está donde están todos…

Mar 09, 2008

  • el secreto de crusoe

    si algo debo agradecer al hecho de ser diseñador -se me ocurren docenas de cosas para no agradecer- es el haberme posiblitado vivir el momento actual de Internet…

    imagino que durante la década del ‘50 quienes estuvieron involucrados en el desarrollo de la televisión debieron tener sensaciones parecidas a las que sentimos ahora mismo quienes estamos haciendo cosas en la web: la emoción y el vértigo de hacer dichas cosas por primera vez.

    hasta hace MUY poco, proponer una experiencia interactiva tridimensional implicaba meterse ya en vrml (virtual reality mark-up language), ya en shockwave (desarrollos en Director); dos tecnologías -especialmente la primera- que nunca terminaron de cristalizar totalmente.

    en la actualidad se están desarrollando varios motores de 3D para flash -papervision, por ejemplo- pero a pesar de hacer avances muy notables (http://www.papervision3d.org/) aún están muy lejos de ofrecer una experiencia realmente inmersiva.

    para Sony Pictures Releasing tuve el gusto de desarrollar un juego realizado en una tecnología llamada Unity (http://unity3d.com/) con motivo de la premiere de Waterhorse (Mi Monstruo y Yo, tal su título en España). El juego se llama El Secreto de Crusoe y está ahora mismo disponible online (es posible que cuando leas esto, si ha pasado ya bastante tiempo desde su lanzamiento, no esté activo).

    aquí, algunos screenshots del proyecto con el que tuve el placer de trabajar junto a Raúl Jiménez y Miguel Medina:

    screenshot nº1

    screenshot nº2

    screenshot nº3

    screenshot nº4

    screenshot nº5

    screenshot nº6

    screenshot nº7

    screenshot nº8

Feb 08, 2008

  • Cuba es una fuente de cultura impresionante.
    Durante un tiempo viví en New York y era un placer hablar con cubanos; la diferencia cultural entre ellos y los demás centroamericanos es enorme.
    Su música es de una complejidad no forzada, muy natural, muy fluída...

Jan 20, 2008

  • el gran invento de la tribu

    estamos viendo actualmente cosas muy interesantes, y todo apunta a que en los próximos tiempos veremos exponencialmente aún más cosas interesantes.

    el gran invento de la tribu

    digo esto porque estoy pensando en cómo se potencian los procesos culturales -procesos creativos en esencia- cuando se socializan; es obvio que cuantos más elementos entren en una posible combinación y más técnicas combinatorias se ejerzan, más y más diversos serán los resultados.

    la dimensión social de los medios de comunicación no representa un cambio superficial o coyuntural: es un peldaño irreversible en la madurez de sus evoluciones. los medios no dejarán de ser sociales para retomar el modelo de centro-periferia, de la misma forma que una persona que llega a los 50 jamás vuelve a tener 30.

    la tribu es un gran invento; una estrategia gracias a la cual hemos podido sobrevivir y, creativamente hablando, un tremendo agente potenciador. ayer mismo estaba encantado disfrutando los puntos de vista en current.tv y volví a percibir esto que intento transmitir ahora: siempre la socialización provee respuestas, provee soluciones.

    pienso en el teatro, en la web, en la lectura, en el mercado, en el sexo, en la amistad, en los medios en general y veo claramente que la cultura sabe que dos no son sólo más que uno, sino mejor que uno… y siguiendo la misma línea, social es mucho más y mejor que individual.

    hoy vivimos una creciente tribalización de los procesos culturales; todo parece volverse social, aún cosas que veíamos como esencialemente personales (los recuerdos y la vivencia sexual por ejemplo) y eso hace que el presente sea -con muchas salvedades, claramente- potenciador

Jan 08, 2008

  • no cualquiera entra

    ya sé, la idea es más vieja que el andar a pié: “con corbata puede entrar, sin corbata no“, “nuestro plato más económico es de 500 euros“, “rally sólo para propietarios de Aston Martins” y “si quiere pujar en este remate de Christies, hágalo superando en 1000 libras la oferta anterior“…

    blyk

    todo se reduce al principio de discernimiento o discriminación de nuestra mente; separamos para entender, para organizar, para escoger. y la comunicación utiliza este principio para comunicar algo muy básico: “esto es mejor que aquello“.

    hace un rato me encontré con blyk, un servicio gratuito de telefonía móvil que se está ofreciendo hoy en el reino unido y que dice claramente esto de “no cualquiera entra“.

    si tengo entre 16 y 24 años, puedo entrar, sino no; si vivo en gran bretaña blyk me regala 217 mensajes y 43 minutos de llamadas al mes, sino no, si tengo un teléfono móvil libre con capacidad para enviar mms’s puedo utilizar blyk, sino no y si tengo una invitación a formar parte del network puedo ingresar, sino no.

    blyk me regala esos mensajes y esos minutos cada mes a cambio de contenido -publicidad- brindado por marcas afines a los usarios 16-24, pero eso no es nuestro asunto aquí, lo que quería hacer notar es cuánto más funciona (dependiendo del público objetivo) el cerrar la puerta que el abrirla; cuando todos no pueden acceder, entonces ese lugar se torna exclusivo.

    sumemos eso a la idea extendida de “lo positivo de relacionarse con gente afín”, el contexto social actual de los medios y la conveniencia en escalabilidad de las “closed beta’s” y podremos explicar porqué blyk hace lo que hace: dejar que sólo entren algunos…

Jan 03, 2008

  • gangcity

    el día 28 de diciembre se estrenó en España la película American Gangster de Riddle Scott y Profero generó GangCity, un juego casual que involucra la acción de equipos de 4 usuarios con el objetivo de ganar un lugar en la New York de los 70’s.

    fue un proyecto plagado de dificultades de todo tipo -software resistente a las instalaciones, enfermedades víricas persistentes, tiempos de render disparados a casi las 9 horas por frame- que demandó un enorme esfuerzo físico para poder concluírlo felizmente.

    a continuación sólo incluyo algunos de los renders, más que nada para recordar el placer que me dió la investigación previa a ponerme a modelar, texturizar e iluminar un pedazo del Harlem de la década de 1970.

    intenté acercar cromáticamente la paleta al viraje hacia los marrones y al “arratonamiento” de colores propios de las emulsiones fotográficas de la época, como así también ser fiel al estado edilicio del barrio en aquellos años.

    GangCity, marca de Universal Pictures

    GangCity, comienzo del traveling hacia la home

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, frame intermedio

    GangCity, Harlem en los 70’s

    GangCity, Harlem en los 70’s

    GangCity, Harlem en los 70’s

    GangCity, metáfora de una policía que no funciona…

    imágenes en más alta resolución en computer love

Dec 31, 2007

  • lo feo como aire fresco

    existe una forma muy común de percibir la realidad y esa es la de conceptualizar a los procesos como “cíclicos”. tal vez inspirada en la observación de dinámicas que parecen repetirse una y otra vez tanto en nuestro propio ser como en aquello que nos rodea (luego de cada inhalación viene una exhalación y luego otra inhalación, luego de la época cálida viene la fría y de nuevo la cálida, el sol sale y luego de su desaparición nocturna vuelve a salir para volver a esconderse 24 hs. después…).

    lo feo

    muchas veces me encontré, como diseñador por ejemplo, en épocas de una muy alta producción y generación de material visual; material que he intentado cuidar en los detalles para que sea de una forma concreta y no de otra.

    lo que buscaba en cada uno de esos proyectos, era, básicamente que quedaran “bien”, que resultaran “lindos” a la vez que funcionales (significando “lindo” o “bien”en cada caso una cosa diferente). y siempre luego de un intenso período de trabajo en donde recorro muchas direcciones de arte diferentes, muchos estilos distintos y apropiados para cada proyecto, me siento como saturado, como pasado de diseño.

    cuando me ocurre esto, cíclicamente recurro a “lo feo”, a fuentes en las que no abrevaría en momentos en que lo demandado es la belleza, y siempre siento que esa búsqueda de la fealdad es refrescante, es un baño de estéticas y de registros nuevos que muchas veces dejan profundas enseñanzas de muy variados tipos.

    es algo así como una actitud análoga a la del ludópata que íntimamente busca perder; es una búsqueda despreocupada de colores, formas, combinaciones tácticas de elementos que uno pretende desde el principio que “salgan mal”; y la sorpresa de hallar algo bello o nuevo o fresco dentro de esa fealdad es muy fuerte y tonificante.

    la fealdad es en cierta forma belleza no consensuada, y no pocas veces siento y hasta compruebo que la belleza misma observa a la fealdad para imitarla y rejuvenecer…

Dec 30, 2007

  • liquid branding

    todos quienes vivimos inmersos en esta cultura estamos en contacto con las marcas, pero sin duda quienes trabajamos con-para-en relación-en contra de ellas, las experimentamos de una manera más objetiva.

    liquid branding

    a todo diseñador se le ha pedido en algún momento de su carrera -o en muchísimos- que “ponga el logo más grande” o “que tenga más presencia” o “que se vea mejor” (pasaré por alto en este post mi particular odio por la palabra “logo”, sobretodo en boca de los integrantes de la secta del marketing). esto hace -entre otros muchos factores- que observemos a la marca al menos gráfica como una cosa en sí.

    también tenemos acceso, en el mejor de los casos, a los manuales de estilo de las correspondientes marcas gráficas los cuales nos indican cómo implementarlas según las diferentes oportunidades (cuándo utilizar la marca full con todos sus colores, cómo implementarla de manera táctica, cuáles son sus proporciones y sus usos permitidos en blanco y negro o negativo, etc…).

    estos manuales o guías de estilo son en muchísimos casos, casi absurdas enumeraciones de cómo no utilizar la marca (no rotar de tal manera, no modificar sus proporciones, no distorsionar formas ni colores…) y alguna que otra indicación constructiva o somera explicación de las motivaciones del diseñador explicando porqué hizo lo que hizo.

    en general, son estructuras muy rígidas, que prohíben más de lo que permiten -lo cual no es criticable desde el punto de vista de la fijación de un estándar particular de la marca tendiente a hacerla reconocible por repetición controlada-, dejando atrás uno de los más importantes, insalvables e inevitables preceptos de la comunicación: todo mensaje es dependiente en extremo de su contexto.

    sirva esto de introducción al hecho de que, al menos en mi opinión, las marcas que mejor gestionan su implementeación, son las distribuidoras de cine; ellas poseen marcas muy adaptables, muy “inteligentes”, muy responsivas al contexto.

    si observamos la marca de Warner Bros., Paramount, Dreamworks, Sony Pictures o Universal, veremos que muchas veces se adaptan “líquidamente” al eje de contenido del film que distribuyen en esa oportunidad.

    así, veremos que bien pueden aparecer con una variedad de paleta que vaya de lo brillante a lo tétrico, o integradas a una toma submarina (con la consecuente modificación tanto cromática como morfológica), morfeadas sobre una nube o compuestas por piezas de metal que tengan narrativamente que ver con el film en cuestión.

    a esto me gusta llamarle liquid branding o branding responsivo al contexto, lo que representa, como todo lo que sea capaz de reaccionar a lo que lo rodea, una forma más avanzada de inteligencia aplicada a la comunicación de marcas.

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